Problem z wczytaniem statusu
Wampiryzm

Wampir – mityczna istota charakteryzująca się swoją nocną aktywnością. W niektórych wierzeniach istnieję przekonanie, że są to istoty wychodzące zza grobu by żywić się krwią niewinnych istot.

Wampiryzmem zarazić może się każda rasa (nie posiadająca umiejętności Druidyzm oraz Likantropia) poprzez ugryzienie przez prawdziwego Wampira skrytego gdzieś w swoim mrocznym siedlisku. Istnieje niewielka szansa po ukąszeniu, że do naszej krwi dostanie się skażona wampirza posoka. Gdy szansa powiedzie się – około godziny 22:00 (w grze) otrzymamy komunikat czy nasz organizm ma dalej walczyć z zarazą bądź jej się poddać (istnieje niewielkie ryzyko gdy nawet po wyborze walki przemienimy się). U osoby, która nie zwalczy toksyny kolor skóry zmienia się na „trupio-blady”. Za dnia, promienie słoneczne ranią dotkliwie Wampira więc dla własnego dobra ukrywać się powinien w  miejscach od nich skrytych (jaskinie oraz lochy). Od spadającego z nieba żaru skryć można się także pod Toga wampira (do założenia od 90% umiejętności) – w znacznym stopniu ogranicza ona zadawane obrażenia. Postać posiadająca 115% wampiryzmu ze względu na jej ogromne doświadczenie i przystosowanie do warunków na powierzchni całkowicie uodparnia się na palące słońce.

O godzinie 21:00 (w grze) na Wampira spada nocne błogosławieństwo – przyrost wszystkich statystyk (zależny od poziomu umiejętności) i trwa ono aż do godziny 9:00. Wzrasta także prędkość regeneracji staminy.  Jak na prawdziwego krwiopijcę przystało gardzi on także zwykłym, ludzkim czy to elfickim pożywieniem. Żywi się pijąc fiolki napełnione krwią (istnieje możliwość bezpośredniego napełnianie fiolek krwią z ciał zabitych stworzeń poprzez klikniecie kryształu umiejętności w zakładce skills bądź napełnienie ich korzystając z Ołtarza u Mrocznego Rycerza). W przypadku korzystania z innych umiejętności klasowych jak Paladynizm, Kensai, Barbarzyństwo itd. umiejętność Wampiryzmu obniża się.

W świecie Dream Masters – Revolution wyróżniamy dwa typu Wampira:

Wampir Mag – Do swojej dyspozycji posiada16 różnych czarów i jak w przypadku Magii, przyporządkowanych do odpowiednich kręgów. Korzystać z nich możemy bezpośrednio z przeznaczonego do tego celu Worka na wampiryczne runa (dostępnego u Sprzedawcy Wampira (NPC) za 100 000 sztuk złota) bądź wypowiadając odpowiednie słowa czarów. Do czarowania wymagany jest także ekwipunek Wampira – pierścień, laska, tekagi lub sztylet Wampira (również dostępne u Sprzedawcy Wampira (NPC). Przedmioty te są pobłogosławione od 70% Wampiryzmu. Runa znaleźć możemy w ciałach zabitych wampirów.

Zasięg oraz moc rzucanych czarów zależna jest od poziomu posiadanej umiejętności Wampiryzmu oraz Rozmowy z Duchami (niezbędnej do korzystania z Wampiryzmu). Na czas ich trwania  w znacznym stopniu, dodatkowo wpływ ma Mądrość. Obie z pierwszych w/w umiejętności wraz z inteligencją składają się na ilość zadawanych obrażeń przez Wampirzego Maga. Istnieje szansa na rozproszenie czaru podczas czarowania. Jednym z nich jest otrzymanie zbyt dużej ilości obrażeń w danym momencie. Drugim gdy czar po prostu się nie uda. W tych przypadkach mana potrzebna na konsumpcje pobrana zostanie w połowie. Wpływ na otrzymane obrażenia w walce wręcz ma poziom umiejętności bojowej maga. Czary, z których nie można korzystać w dzień, dostępne są podczas przesiadywania postaci w lochach bądź jaskiniach. Wszystkie z nich są także tymczasowe. Jak w przypadku Magii, czary obszarowo-ofensywne nie oddziaływają na osoby z listy przyjaciół (.przyjaciele) lub będących w Party (.add). Dotyczy to także wampirycznych przywołańców. W ciągu dnia jeżeli Wampir nie posiada minimum 100% umiejętności jego zdolność medytacji jest ograniczona przez palące słońce. By móc medytować musimy być także pod wpływem czaru Pozory Życia.  Efekt spowolnienia zanika zupełnie po osiągnieciu 115% Wampiryzmu.

Wampir Wojownik – posiada 11 pobłogosławionych run, z których korzystać może bezpośrednio z plecaka. Jak w przypadku maga na siłę oraz czas ich trwania wpływ mają umiejętności Wampiryzmu oraz Rozmowy z duchami. Druga z umiejętności może pełnić funkcję Taktyki (powyżej 80%). W ciągu dnia jeżeli Wampir nie posiada minimum 100% umiejętności jego zdolność leczenia się jest ograniczona przez palące słońce. By móc się bandażować musimy być także pod wpływem czaru Pozory Życia. Efekt spowolnienia zanika zupełnie po osiągnieciu 115% Wampiryzmu. Wojownik leczy się za pomocą zakrwawionych bandaży (uzyskać je możemy mocząc czyste bandaże w kałużach krwi. Na wampira wojownik wyszkolić się może jedynie postać nie posiadająca wiedzy o jakiejkolwiek magii.

Każdy z Wampirów raczyć się może dodatkowo różnymi, specjalnymi rodzajami krwi. Wydobyć je możemy z ciał zabitych potworów jak Gargulec Niszczyciel, Lich Lord czy Pani Wampirów. Wszystkie z nich charakteryzują się innymi, unikalnymi bonusami. Przyrost otrzymywanych bonusów nie jest zależny od posiadanej umiejętności. Oscyluje w granicach 2-4 lub 3-6%. Aktualny bonus zwiększyć można tylko raz, dodatkowo tylko w nocy. W przypadku gdy Wampir jest pod wpływem czaru, który modyfikuje tą samą wartość co wypita krew, bonus zostanie dodatkowo zwiększony, a czas jego działania przedłuży się.

CZARY WAMPIRA MAGA:

  1. Pozory Życia (2 krąg): Kolor skóry wampira zmienia się na normalny.

Składniki: 2 krew. Słowa: Leitha

2. Ogłuszenie (3 krąg): Wampir ogłusza wybrany cel zadając małe obrażenia i jednocześnie go paraliżując na krótki czas.

Składniki: 2 czarne perły, 1 pajęcza sieć. Słowa: Elin Deanam. Typ: zimno

3. Nietoperz (3 krąg): Mag przemienia się w nietoperza zyskując również jego nazwę („nietoperz”). Podczas trwania przemiany nie jest atakowany przez innego stworzenia (oprócz tych mocnych) chyba, że sam je sprowokuje.

Składniki: 2 skrzydła nietoperza,  1 siarka. Słowa: Handa Roch

4. Wysysanie krwi (4 krąg): Wysysa krew z wybranego celu zwracając ją wampirowi.

Składniki: 2 czarny wrzos, 1 mandragora. Słowa: Nirwa Tanve Maikar

5. Lodowa ściana (4 krąg): Tworzy lodową ścianę w wybranej lokacji. Ściana zadaje obrażenia każdemu kto w nią wjedzie.

Składniki: 1 szafir, 1 krwawy mech, 1 czarne perły. Słowa: Paries Creperum. Typ: zimno

6. Oczy nocnego kruka (5 krąg): Zaznaczając wcześniej na kryształowej kuli kruka, wampir rzucając czar uzyskuje możliwość widoku jego oczyma i widzi to co dany kruk (przez parędziesiąt sekund – zależne od poziomu umiejętności). Podczas trwania zaklęcia nie można się poruszać.

Składniki: 1 pióro, 2 mandragora, 1 krwawy mech. Słowa: Rostrum Oculus

7. Ghul (5 krąg): Przywołuje Ghula.

Składniki: 4 krwi, 2 pajęcze sieci, 1 żyzna gleba. Słowa: Ram Sul.

8. Straszliwy ból (5 krąg): Zadaje wszystkim wrogom wokół obrażenia. Cel najpierw dostaje ich połowę, następnie druga jest zadawana co 2 sekundy i zmniejszana z czasem o 50% aż do 0.

Składniki: 1 szafir, 1 siarka, 2 czarne perły. Słowa: Alatus Lamnia. Typ: zimno

9. Lodowy pocisk (6 krąg): W kierunku wybranego celu wysyłany jest lodowy pocisk zadający obrażenia oraz zabierający niewielką ilość many (graczom i NPC).

Składniki: 2 krwi, 2 krwawy mech. Słowa: Vaco Cui. Typ: zimno

10. Błogosławieństwo Otchłani (6 krąg): Zwiększa witalność, manę i staminę wybranego celu.

Składniki: 1 pajęcze sieci, 1 czarne perły, 2 krew. Słowa: Abyssum Beatus

11. Klątwa Otchłani ( 6 krąg): Obniża witalność, manę i staminę wybranego celu.

Składniki: 1 pajęcze sieci, 1 czarne perły, 1 krew. Słowa: Abdo Beatus

12. Sanktuarium (7 krąg): Wampir tworzy portal do miasta Dark Rock.

Składniki: 2 czarne perły, 3 krwi. Słowa: Amoveo Sanctus. Typ: zimno

13. Lodowa obława (7 krąg): W kierunku wszystkich wrogów w pobliżu (nie dotyczy przyjaciół) Wampir wysyła lodowy pocisk.

Składniki: 1 szafir, 2 czarne perły. Słowa: Telluma Kaane. Typ: zimno

14. Straszliwy kształt (8 krąg): Wampir zmienia się w Gargulca Niszczyciela. Wraz z przemianą zyskuje bonus do wszystkich statystyk. Jednorazowo po przemianie nowa postać wampira paraliżuje pobliskie osoby. Paraliż nie trwa przez całą przemianę, a parędziesiąt sekund po niej (czas trwania zależny jest od poziomu umiejętności).

Składniki: 1 obsydian, 1 surówka, 2 mandragora. Słowa: Abeo Vultus

15. Żywiołak krwi (8 krąg): Wampir przywołuje ku sobie żywiołaka krwi. Jego siła zależna jest od poziomu umiejętności. Jest on także trudniejszy do odwołania.

Składniki: 2 rubiny, 2 otoczak, 5 krwawy mech, 5 krwi. Słowa: Lamnia Siculum

16. Burza Krwi (9 krąg): Przywołuję straszliwą burzę krwi zadającą olbrzymie obrażenia wszystkim znajdującym się w jej zasięgu. Dodatkowo osłabia wrogów osłabiając ich (wysysanie staminy). Burza trwa paręnaście sekund po czym ustaje.

Składniki: 2 szafir, 3 mandragora, 3 pajęcze sieci. Słowa: Aboleo Dominatio Cui Inhonestus. Typ: zimno

 

RUNY WAMPIRA WOJOWNIKA:

  1. Wampiryczne runo na Pozory Życia: Kolor skóry wampira zmienia się na normalny.

Składniki: 2 krew. Stamina: 10

2. Wampiryczne runo na Zamianę w Gargulca: Wojownik przemienia się w Gargulca zyskując również jego nazwę („Gargulec”). Przemiana jest kompletna, a odwołać ją można jedynie czarem Mass Dispel. Zmienić nie można się mając na sobie zbroje ograniczające zręczność. Po użyciu runa nie można także używać boli.

Składniki: 1 obsydian. Stamina: 15

3. Wampiryczne runo na Przemianę w Nietoperza: Wampir przemienia się w nietoperza zyskując również jego nazwę („Nietoperz”). Podczas trwania przemiany nie jest atakowany przez innego stworzenia (oprócz tych mocnych) chyba, że sam je sprowokuje.

Składniki: 2 skrzydła nietoperza. Stamina: 20

4. Wampiryczne runo na Perswazje: Używając swojej perswazji Wampir próbuję przekonać cela by ten czynił co mu rozkaże. Użyć jej można jedynie na stworzeniach złych i nieoswojonych. Na udaną próbę wpływa poziom umiejętności.

Składniki: 1 czarny wrzos, 3 krew. Stamina: 20

5. Wampiryczne runo na Barierę Żywiołów: Wampir zyskuję niewielką odporność na obrażenia zadawane od żywiołu błyskawic (Corp Por, Vas Por Grav, Por Ort Grav). Redukcja obrażeń dotyczy czarów zadawanych od graczy i NPC. Z runy skorzystać można raz na dzień ( w grze).

Składniki: 3 czarne perły. Stamina: 20

6. Wampiryczne runo na Potęgę Krwi: Zwiększa witalność wojownika.

Składniki: 1 krwawy mech, 3 krew. Stamina: 20

7. Wampiryczne runo na Wykrycie krwi: Wampir korzystając ze swoich wrodzonych zdolności wyczuwa pulsująca w żyłach krew. Sposobem tym odkrywa wszystkich wrogów z ukrycia (zasięg zależny jest od poziomu umiejętności).

Składniki: 3 krew, 1 pajęcze sieci. Stamina: 20

8. Wampiryczne runo na Krwisty Pancerz: Dzięki tej runie obrona wampira zwiększa się. Dostaję on początkowo bonus o wartości 1 i ma 2 minuty na uzupełnienie go do maksimum podczas walki. Wysysa on krew z ofiary wzmacniając swoją obronę. W przypadku osiągnięcia maksymalnego poziomu czar jest wydłużany (czas trwania oraz poziom obrony zależny jest od poziomu umiejętności).

Składniki: 1 rubin, 3 krew. Stamina: 20

9. Wampiryczne runo na Wyssanie Życia: Wysysając z wrogów siły witalne podczas ataku, wampir leczy się ( w niewielkim procencie z zadanych obrażeń). Runy można użyć raz na 6 godzin (w grze).

Składniki: 1 rubin, 1 krew, 3 krwawy mech. Stamina: 25

10. Wampiryczne runo na Lodowe Ostrze: Wampir zaklina swą broń, która na pewien czas zyskuje dodatkowe obrażenia od zimna.

Składniki: 1 krwawy mech, 1 szafir. Stamina: 30

11. Wampiryczne runo na Ognistą Krew: W skutek ran odniesionych przez Wampira, jego ofiara odczuwa olbrzymi ból jednocześnie słabnąc (spadek witalności i staminy). W przypadku NPC trwanie klątwy skraca się podczas nieporuszania się. Gdy jest w ruchu efekt runy wydłuża się, a obrażenia zwiększają. U graczy natomiast bieg bądź stanie nie ma żadnego wpływu na działanie Ognistej Krwi. Runa charakteryzuję się kilkoma ograniczeniami:

  • wojownik nie może posiadać tarczy w ręku
  • klątwę można wbić jedynie bronią jednoręczną
  • klątwy nie można założyć na broń będąca pod wcześniejszym działanie Lodowego Ostrza bądź zatrutej
  • podczas działania runy nie można założyć broni magicznej lub legendarnej
  • łucznik korzystając z klątwy nie może jej wbić oddalając się na ponad 2 kroki od ofiary

Składniki: 1 rubin, 1 pajęcza sieć. Stamina: 30

RODZAJE KRWI:

  1. Krew Tytana: bonus do siły
  2. Krew Gargulca Zabójcy: bonus do zręczności
  3. Krew Lich Lorda: bonus do inteligencji
  4. Krew Arcymaga: bonus do odporności na magie
  5. Krew Opancerzonego bagiennego smoka: bonus do obrony
  6. Krew Wyverna: odporność na trucizny (niewielkie zmniejszenie jej poziomu)
  7. Krew Demona Chaosu: zwiększa szanse na zadanie uderzenia
  8. Krew Pani Wampirów: bonus do umiejętności Wampiryzm