Problem z wczytaniem statusu
Likantropia

Likantropem stać się możemy jedynie poprzez ugryzienie przez Wilkołaka, Szamana Wilkołaków oraz Wilkołaka Przywódce (NPC). Istnieje niewielka szansa, że do naszej krwi dostanie się skażona krew Wilkołaka. Gdy szansa powiedzie się – około godziny 20:00 (w grze) otrzymamy komunikat czy nasz organizm ma dalej walczyć z zarazą bądź jej się poddać (istnieje niewielkie ryzyko gdy nawet po wyborze walki przemienimy się). O tej samej godzinie zaczyna się przemiana – podczas jej trwania na osobę zarażoną likantropią pada klątwa obniżająca zręczność oraz siłę. Trwa ona aż do północy. Właśnie o tej porze postać ulega kompletnej przemianie w Wilkołaka, otrzymując status mordercy, nazwę Wilkołak oraz bonus do statystyk i obrony.
Gdy na zegarku wybije godzina 9:00 (w grze) wracamy do ludzkiej postaci, ponownie ulegając bolesnej klątwie (tym razem trwającej tylko jedną godzinę).
Zarazić się ma szanse tylko i wyłącznie rasa człowiek (nie może być to postać posiadająca wampiryzm bądź nekromancje).
Podczas przemiany zmysły Likantropa wyostrzają się, widzi on zatem doskonale w ciemności jak i za dnia. Walka szponami uniemożliwia nam dosiadanie wierzchowca (rekompensuje nam to jego prędkość pod postacią wilkołaka), a siła zadawanych nimi obrażeń jest o 200% większa niż atak gołymi pięściami. Likantrop posiada również naturalną odporność na niemagiczną broń (wykonaną z rud). Srebra może się jedynie obawiać mniej doświadczony Wilkołak, gdyż w jego w przypadku obrażenia nim zadawane skutkują nie nabytą jeszcze niewielką odpornością. W przypadku broni magicznych, jest on podatniejszy na zadawane nimi obrażenia. Przemiana wpływa także na regenerację staminy – jest ona znacznie przyspieszona podczas jej trwania, a zależne jest to od umiejętności. Przekleństwo odbija się także w całej wilkołackiej hierarchii. Oznacza to, że doświadczony Likantrop nie zostanie zaatakowanych przez swoich słabszych od siebie pobratymców (chyba, że sam ich sprowokuję do ataku).
Na poziomie 80% Wilkołactwa, nasza postać uzyskuję możliwość ustawienia unikalnego, nocnego imienia – jest ono widoczne tylko podczas przemiany. Wybór jest jednorazowy, warto w tym przypadku wcześniej się zastanowić nad jego treścią, gdyż nie podlega ona korekcie. Zaleca się także zachować odpowiedni klimat do ów postaci i wybierać imiona pasujące do wilczej sfory jak np. „Wilczy Szpon” bądź „Biały Kieł”. Okienko z wyborem nocnego przydomku pojawi się wraz z pierwszą przemianą gdy postać osiągnie progowy wymóg umiejętności.

Ukrywać się w postaci Wilkołaka możemy jedynie posiadając Skalp Totema (do uzyskania poprzez wycięcie ze zwłok Totema przez osobę posiadająca Tropienie). Wymogiem jest 100% umiejętności Ukrywania oraz minimum 50 zręczności (umiejętność ta będzie także wzrastać podczas treningu w nocy bez Totemu, próby będą nieudane ale samo Ukrywanie będzie wzrastać).

By w pełni korzystać z Likantropii wymagana jest także Wiedza o Zwierzętach. W przypadku gdy wilkołak posiada jej więcej niż Taktyki, może ona ją zastąpić. Te dwie umiejętności wpływają na zasięg, siłę oraz długość efektów zdolności wykorzystywanych przez naszą postać.
Wzrost umiejętności następuje tylko i wyłącznie podczas korzystania z run. Z większości z nich korzystać możemy tylko w nocy. W dzień dostępne są  jedynie Runa na Przemianę w wilka oraz Przemianę w Niedźwiedzia Grizzly.
Wszystkie runa są pobłogosławione, a znaleźć je możemy w ciałach Wilkołaków (NPC). Dzielimy je na trzy rodzaje:
– Runa Szamana – okiełznać je może jedynie Wilkołak posiadający wrodzone umiejętności magiczne tj. Magia i Mądrość
– Runa Wojownika – wspierają one fizyczne atrybuty nieodzowne podczas walki wręcz z przeciwnikiem
– Runa Ogólne – dostępne dla każdego Likantropa

Runa Szamana:

1. Wilkołackie Runo na Oślepienie:
Oślepia wszystkich wrogów dookoła
Mana: 15, Składniki: 2 obsydian
2. Wilkołackie Runo na Przywołanie wściekłych wilków:
Szaman przywołuje watahę wściekłych wilków podatnych na jego rozkazy
Mana: 15, Składniki: 1 krew wilka
3. Wilkołackie Runo na Regenerację:
Tworząc wokół siebie magiczny krąg, Szaman regeneruję manę sobie oraz swoim przyjaciołom przez 60 sekund
Mana: 30, Składniki: 1 wilcza jagoda, 1 obsydian
4. Wilkołackie Runo na Błogosławieństwo Luny:
Wszystkie wilkołaki (przyjaciele) w pobliżu szamana otrzymują bonus do Likantropii.
Mana: 40, Składniki: 1 gwiezdny szafir, 2 obsydian
5. Wilkołackie Runo na Wilczy Płomień:
Szaman przepełniony płomienną rządzą ciska o ziemię olbrzymią ognistą kulę, która pod wpływem zetknięcia się z powierzchnią rozpryskuję się. Ogniste odłamki ranią oraz w niewielkim stopniu wysysają manę z wrogów znajdujących się w pobliżu szamana.
Mana: 40, Składniki: 1 obsydian, 1 siarka
6. Wilkołackie Runo na kwaśny Deszcz:
Na wszystkich wrogów znajdujących się w pobliżu spada potężnie zadający obrażenia trujący deszcz.
Mana: 50, Składniki: 10 wilcze jagody, 2 krwawe nasienie
7. Wilkołackie Runo na Totem:
Szaman przywołuje ku sobie sługę: Totem – Mistyczną Istotę, podatną na jego rozkazy.
Mana: 65, Składniki: 1 obsydian, 1 serce wilkołaka, 2 krew lodowego wilka, 1 szmaragd

Runa Wojownika:

1. Wilkołackie Runo na wężową skórę:
Za pomocą tej runy Wilkołak raz w nocy może zmniejszyć poziom trucizny krążący w jego krwi.
Stamina: 10, Składniki: 2 wilcze jagody, 2 łuski węża
2. Wilkołackie Runo na Szpony Śmierci:
Wilkołak po spożyciu wilczych jagód oblizuje swoje szpony trującymi toksynami.
Stamina: 15, Składniki: 5 wilcze jagody
3. Wilkołackie Runo na Wsparcie Księżyca:
Wilkołak zaklina swoje szpony zwiększając zasięg zadawanych przez nie obrażeń na 2 pola
Stamina: 15
4. Wilkołackie Runo na Pancerz Luny:
Wszyscy przyjaciele Wilkołaka wojownika znajdujący się w jego pobliżu otrzymują bonus do zręczności oraz walki pięściami
Stamina: 20, Składniki: 1 gwiezdny szafir
5. Wilkołackie Runo na Węch:
Korzystając z niebywałych zmysłów Wilkołak potrafi wytropić swoją ofiarę (runo działa na zasadzie umiejętności Tropienie lecz nieco krócej). Ofiara może uniknąć wytropienia przez likantropa posiadając w plecaku dużej ilości wulkanicznego pyłu, który działa drażniąco na jego węch.
Stamina: 20
6. Wilkołackie Runo na Bezwzględnego Drapieżcę:
Przeciwnik zadając obrażenia wilkołakowi wzbudza w nim Furię, dzięki której zadaję on silniejsze ciosy. Szansa na silniejsze uderzenie wzrasta z obrażeniami, a im większa szansa tym silniejsze uderzenie.
Stamina: 20
7. Wilkołackie Runo na dziki Skowyt:
Przeraźliwe warczenie Wilkołaka płoszy wierzchowce pobliskich wrogów. Skutkuje to ich chwilowym paraliżem.
Stamina: 25, Składniki: 1 krwawe nasienie
8. Wilkołackie Runo na Berserker:
Przesiąknięte magią szpony Wilkołaka stają się o wiele potężniejsze nich dotychczas.
Stamina: 30, Składniki: 2 siarka, 1 diament

Runa Ogólne:

1. Wilkołackie Runo na Przemianę w Wilka:
Wilkołak przemienia się w wilka otrzymując bonus do zręczności oraz prędkość wierzchowca. W tej postaci nie może się ukrywać.
Stamina: 15, Składniki: 1 serce wilkołaka
2. Wilkołackie Runo na piekielny Skowyt:
Przed potyczką korzystając z przeraźliwego wycia, Wilkołak osłabia swojego nawet najodważniejszego przeciwnika mrożąc mu krew w żyłach.
Stamina: 20, Składniki: 1 serce wilkołaka
3. Wilkołackie Runo na Przemianę w Niedźwiedzia Grizzly:
Wilkołak przemienia się w Niedźwiedzia Grizzly otrzymując bonus do siły oraz pancerza.
Stamina: 25
4. Wilkołackie Runo na Skok:
Wybijając się ze swoich potężnych łap Wilkołak potrafi przeskoczyć niewielkie rozpadliny bądź strumienie.
Stamina: 30