Problem z wczytaniem statusu
Inskrypcja

Pośpiesznie zanurzyłem pióro w kałamarzu i przeniosłem je nad pergamin. Niestety zamiast zgrabnych liter zrobiłem wielkiego kleksa. Westchnąłem, pośpiech jak widać nie popłaca. Zerknąłem jeszcze raz na pióro, nie wydawało się aby była to akurat jego wina, nigdy nie żałowałem pieniędzy na najlepsze narzędzia inaczej nie byłbym szanowanym skrybą. Na jakość pisanych przeze mnie zwojów składały się nie tylko moje umiejętności ale i jakość pergaminu oraz pióra, co do tych ostatnich miałem wysokie wymagania. Zrzuciłem zepsuty zwój niedbale na ziemie i sięgnąłem po kolejny czysty, tym razem z uwagą zanurzyłem pióro w kałamarzu. Udało mi się zapisać go tak jak powinienem. Zwinąłem go precyzyjnie i umieściłem w worku. Jeszcze tylko kilka najtrudniejszych czarów i zamówienie będzie gotowe. Wielu młodych magów pukało ostatnio do moich drzwi, bo czymże jest mag bez czarów w księdze… tylko marną imitacją. W skupieniu począłem kreślić kolejne znaki na czystym pergaminie…

Dzięki umiejętności Inskrypcja możemy pisać zwoje z czarami do ksiąg zaklęć, lecz aby móc władać tą umiejętnością konieczna jest również znajomość Magii. Podstawowymi narzędziami skryby jest pióro, czyste zwoje oraz składniki potrzebne do zaklęcia, które chce napisać. Należy pamiętać, że przy nieudanej próbie część z nich zniszczymy, a nasze możliwości napisania czarów z wyższych kręgów rosną wraz ze wzrostem umiejętności inskrypcja. Doświadczony rzemieślnik może podjąć się stworzenia runebook’a. Do jego wytworzenia będą niezbędne: runa, zwój gate travel, zwój recall, zwykła skóra, impregnat do papieru oraz Tchnienie Khardana (jeśli chcemy stworzyć podpisany przedmiot wyjątkowej jakości). W zwykłym runbook’u mamy miejsce na 16 run (na pojedynczej runie możemy zaznaczyć lokalizację za pomocą czaru Mark). Po włożeniu runy możemy przenieść się w wyznaczone miejsce za pomocą zwoju recall (w zwykłym runebooku możemy zmieścić 5 ładunków zwoi recall, w wyjątkowej jakości 10) bądź też postawić portal za pomocą czaru Gate travell.

⦁ Skryba jako jedyny może przepisać zwoje Codexu Nekromanty
⦁ Czary doświadczonego skryby są lepsze i trwają dłużej
⦁ Skryba jako jedyny może napisać zwoje identyfikacji (potrzebne do identyfikacji magicznych przedmiotów z ciał bestii). Zwoje mają poziom adekwatny do umiejętności osoby je piszącej. Im wyższy tym większą moc będą miały identyfikowane przedmioty
⦁ Od 100% umiejętności osoba z inskrypcją może korzystać z sekretarzyka. Aby to zrobić potrzebuje wykupić i poznać (2 klik na zakupionym przedmiocie) u Skryby (NPC) Tajniki Skryby. Sekretarzyk jest dostępny jedynie u graczy trudniących się stolarstwem, ale przy jego pomocy można napisać 5 zwojów naraz.